WARTS


A WARTS, mais do que uma escola, é uma instituição que preza a convivência entre as diferentes espécies existentes. Longe dos olhos de humanos ignorantes, seres místicos aprimoram suas habilidades e conhecem sua história desde a origem da mesma. Seguindo instintos, estratégias e lendas, os alunos honram suas respectivas casas com orgulho, carregando consigo uma única regra, esta que seguem a risca desde o mundo exterior: jamais se relacionarem com raças diferentes da sua própria. O descumprimento dessa regra não apenas irá trazer vergonha e consequências para os envolvidos, como também, pra os membros de suas respectivas casas.
Ser convidado à ingressar na WARTS não é fácil, afinal mudanças sempre trazem desconfortos, mas no final todos terão uma família e um lugar para chamar de lar.

Eventos são realizados semanalmente, estimulando a participação em busca de ter a maior pontuação e consequentemente, prêmios.
Guiados pelos líderes de cada casa, escolhidos após muitos testes e entrevistas, os membros devem respeitar e aprender com estes.

Junte-se à WARTS, a Academia de seres místicos do RPBR.


魔術 SORCIÈRE 魔術

A primeira bruxa surgiu há muitos anos. Sendo esta considerada a mãe de toda a magia, sabe-se que surgiu
com o propósito de exercer poder sobre os outros; obra de uma criatura que haviasido subjugada na Terra.
O poder cuja intenção e raízes estava no mal, não demorou ase canalizar para outros seres com pensamentos
divergentes, sendo enfim, usada para outros propósitos além de assassinar e dominar. Por muito tempo a
magia das bruxas permaneceu sendo a mesma coisa, mas é claro que, com o tempo, nada impedia seus
usuários de explorar cada vez mais as possibilidades chegando até mesmo a usar para o bem, embora os
mesmos ainda sofram com tal preconceito de serem pequenos pedaços de satanás, o mal do mundo.
Mesmo que as coisas tenham mudado, é claro, cada descendente escolhe seu próprio caminho. Ninguém
segue o mesmo. No mundo dos humanos, bruxas e bruxos jamais seriam livres para praticar o que nasceram
parafazer. Exatamente por este motivo,alguns são selecionados pelo mundo todo,afazer parte da Academia
(sendo esta, o RPG) e aperfeiçoar seus dons, talentos, além de claro, não correr o perigo de ser mandado à
fogueira.
MODO BATALHA: A ponta de seus dedos tornam-se negras ao fazer o uso da magia.

OBSERVAÇÕES

Feitiços, poções, são dominações de todos pertencentes a essa classe. No entanto, não deveráser usado para
com outra pessoa — nos corredores do colégio, por exemplo — a menos que tenha uma breve permissão. As
bruxas, e bruxos, são pessoas que por muitas vezes se deixam levar pela emoção do momento, e também,
somente estas sabem como matar um vampiro. Obviamente, por uma maldição, jamais sairá de suas bocas o
que é preciso para isso, uma vez que a pessoa tenta, automaticamente sua boca é costurada por tempo
indeterminado. Estas também tem um senso de superioridade que vem consigo de nascença.
A magia, no entanto, é liberada durante eventos esportivos onde cada casa irá arrecadar muitos pontos;
tendo em vista que a mesma é manipulada com cautela já que se for utilizada por longos períodos pode
causar tonturas e sangramento nasal, se o usuário persistir, poderá ocasionar a perda de consciência por
algumas horas.

A CASA DAS BRUXAS

Sorcière: cor representante é o vermelho vinho. Essa cor é válida para uniformes escolares, cor representativa
nas competições, etc. Sua casa é comandada por um/uma líder, essa pessoairá guiá-los nos eventos, capitão das equipes e sub-equipes, um membro do conselho estudantil e porta voz da maioria. Você deverá
obedecê-lo(a), afinal, por ser especialmente escolhido, é alguém que está acima de você na hierarquia e poder.

FEITIÇOS E POÇÕES

Phasmatos Illum - Feitiço de infligir dor: quando exercido por um bruxo o mesmo tem a capacidade de aumentar a temperatura sanguinea do oponente em dois niveis causando extrema dor interna ou mobilização temporária (1 turno) de um membro do corpo adversário.

Fractos - Feitiço explosivo: o feitiço explode violentamente partes do solo (como um campo minado) que cercam o alvo enquanto os bruxos telecineticamente se aproximam em direção do adversário enquanto o mesmo está distraido com as explosões.

Lec tare sel vipre - Feitiço de levitação: o feitiço permite que uma bruxa levante telecineticamente e jogue o adversário ou um objeto com grande força no mesmo.

Adotu Khan - Feitiço de sobrecarga mística: quando proferido, uma chama azul se vê presente em um membro (braços ou pernas) de um bruxo, a mesma é resultado de um acúmulo significativo de poder para ataques diretos.

Dette Seglet - Feitiço de espinhos: o feitiço funciona como defensivo e ofensivo, quando exercido pelo bruxo uma fortaleza espinhosa se põe a seu favor, os espinhos podem ferir o oponente ou serem usados como certo escudo (como defensivo, não é eficaz com elementos de fogo e solo)

Med arveno - Feitiço ilusório: o feitiço causa desnorteamento no oponente, fazendo o mesmo ficar vulnerável pois a visão do mesmo fica embaçada como se estivesse preso em uma neblina e o mesmo não enxerga ao certo as coisas em seu redor.

Invocia Cavea - Feitiço de deslocamento: o feitiço permite que um bruxo destronque um membro adversário (braço ou perna) ou partes dele com estalar de dedos.

Vintomas Inta Grum - Esse feitiço é uma faca de dois gumes pois requer muito gasto de energia (o que faz o bruxo entrar em desvatagem) mas em vantagem magia vinculà vitalmente (1 turno) o bruxo com o oponente de forma que o mesmo sinta em sua pele as dores causadas no outro, mas o bruxo não é afetado pelos danos que o oponente sofre.

Invisique - Feitiço de invisibilidade: o feitiço permite que o bruxo se torne invisivel aos olhos adversário sendo visivel apenas para outros bruxos, tem seu efeito cortado quando atingido pelo oponente.

Leurs esprit - Feitiço da Besta: o feitiço permite que o bruxo tenha mudança em sua anatomia (1 visão aguçada, tornando-se como uma espécie de felino em turno) como crescimento de unhas caça contra seu oponente.

Lux in tenebris - Feitiço de endurecimento: esse feitiço permite que o bruxo endureça alguma parte de seu corpo para ataque/defesa ou se usado no adversário, causa imobilização temporária no mesmo.

ALVOR

A raça é composta por filhos da natureza. Os protetores, ou filhos diretos, portam características humanas e élficas, com suas orelhas pontudas e um pouco mais alongadas que o normal. Desde o início dos tempos, os elfos passaram a obter curiosidade sobre quem caminhava pela Terra que lhes era sagrada, dificilmente abandonam seus postos a fim de desfrutar dos pecados humanos.

Todos os elfos são dominadores dos quatro elementos, porém, eles têm mais afinidade a apenas um deles. Nunca se encontrou um elfo que dominava todos por igual, enquanto que um dominava o fogo com sua perfeição, seu ar, sua água e sua terra não teriam o mesmo nível de poder.

E não se confunda, os elfos não "herdam" de seus pais e nem conseguem ser dominadores de dois elementos, não sendo uma escolha, mas sim como se fosse traço de sua personalidade.

Apesar disso, os elfos podem ser traiçoeiros e impiedosos por demais com quem vai contra a natureza, não são muito amigáveis com outras raças e até mesmo egoístas. Matariam sem pensar, quem quer que fosse para benefício próprio, aos elfos e principalmente a naturezas. No mundo dos humanos, elfos jamais seriam livres para praticar o que nasceram para fazer, condenados como criaturas estranhas. Exatamente por este motivo, alguns são selecionados pelo mundo todo para virem à Academia (sendo esta, o RPG) e aperfeiçoar seus dons, talentos, além de claro, não correr o perigo de ter sua identidade revelada.

MODO DE BATALHA

Seus olhos começam a ficar totalmente brancos e também é possível perceber marcas de símbolos desconhecidos em algumas partes de seu rosto e corpo, sendo cor ouro ou apenas escura como a noite, dependendo de seu humor no momento.

A CASA DOS ELFOS

Alvor: Cor representante é o amarelo ouro. Essa cor é válida para uniformes escolares, cor representativa
nas competições, etc.

E para as batalhas e treinamentos não sejam tão rigorosos, cada elfo tem direito a um mascote, no qual o acompanhará até o fim de suas vidas

⋋۰VAMPYR۰⋌

A casa dos vampiros, acompanhada pela imortalidade característica e o senso de grandeza vindo do berço, é temida pela sede de sangue. A raça foi criada no início dos tempos, quando demônios e anjos ainda andavam pela Terra. O envolvimento entre ambos e seres humanos era um pecado, mas o demônio da luxúria, Ferid Bathory, ultrapassou os limites ao pôr as mãos em uma jovem mortal e despertou a ira dos céus. Não somente desejava a excitação de quebrar as regras, como ansiava o caos que o mundo se tornaria às custas da diversão que tinha com a mulher.

Sua escolhida se chamava Merian, considerada a mais bela e pura entre os humanos. Anjos adoravam observá-la e havia rumores de que desejavam dar a bênção angelical à ela, todo esse interesse chamou a atenção de Ferid. Estava cansado dos brinquedinhos de sempre, queria se aventurar e a garota parecia uma ótima diversão. Invadia os sonhos calmos, provocando o máximo que conseguia antes dela acordar em um pulo e pedir perdão aos céus por ter aqueles sonhos apimentados. Mas ninguém conseguia resistir à Ferid, não por muito tempo e logo a garota caía em seus encantos. Os encontros começaram a ser mais frequentes até que o demônio alcançou o que queria, só não esperava que a mulher engravidasse. Cometeram o pecado mais grave de todos, além do envolvimento entre raças, criaram um híbrido. Um monstro. O castigo transformou os envolvidos em monstros sanguinários, destinados ao sofrimento e solidão. Imortais, sem um coração batendo e sangue correndo.

Com o tempo, gerações foram criadas com menos intensidade de sangue genuíno, sendo assim, chegando até os dias de hoje, onde ser puro é raro. Na hierarquia de poderes, logo depois dos puro-sangues vem os Damphyrs (híbridos de um humano e vampiro puro), e por último os vampiros transformados.

Mesmo que as coisas tenham mudado, cada descendente escolhe seu próprio caminho. Ninguém segue o mesmo. No mundo dos humanos, vampiros jamais seriam livres para praticar o que nasceram para fazer, condenados como carniceiros e assassinos. Exatamente por este motivo, alguns são selecionados pelo mundo todo para virem à Academia (sendo esta, o RPG) e aperfeiçoar seus dons, talentos, além de claro, não correr o perigo de ter sua identidade revelada.

MODO BATALHA: O dom que se destaca nessa classe é a velocidade com a qual se locomovem. Seres extremamente rápidos e belos, capazes de controlar a mente de alguém com a hipnose visual, e força consideravelmente maior que a de um humano. Todas as habilidades são mais fortes em puro-sangues, sendo mais fracas em Damphyrs e meio-sangues. Quando estas criaturas lutam, veias negras surgem debaixo de seus olhos até o pescoço. Em sangue puros, além das veias, os olhos ficam completamente negros.

Os poderes são proibidos de se usar nos corredores da academia, a menos que seja permitido antes. Ataques a outras pessoas também não podem ser feitos sem acordo prévio. Entretanto, as habilidades podem ser livremente usadas nos eventos oficiais.

FRAQUEZAS: Todas as classes tem uma fraqueza. A dos vampiros é o tipo e a quantidade de sangue ingerida antes de uma luta. Dependendo se o sangue é fresco ou não, de animal ou humano, pode enfraquecer as habilidades de um vampiro drasticamente. Porém, excesso de sangue leva um vampiro a loucura, perdendo controle de sua consciência e virando um bicho que apenas pensa em matar. Neste caso, especialistas são convocados para dar um fim à “vida” da criatura. Cravar uma estaca de madeira no coração de um vampiro não o matará, vai deixá-lo sem controle algum do corpo inteiro e de seus poderes, mas a consciência fica intacta, podendo ser deixado para definhar e ficar lentamente insano em catacumbas, etc. Apenas bruxos sabem como matar um vampiro de vez.

TRANSFORMAÇÃO

Para que um mortal torne-se vampiro, há condições. Primeiro, somente sangues puros conseguem se transforma com total certeza; os demais possuem dificuldade e normalmente, o humano morre durante o processo. Se tiver sucesso, terá sequelas e fraquezas. Em segundo, o vampiro deve dar um pouco do próprio sangue à quem deseja transformar. Segundos após a ingestão, o ser sente uma dor extrema por todo corpo e então falece. Durante três dias, permanece imóvel e sem qualquer sinal, acordando somente no quarto dia, com uma sede insaciável. A ligação entre ambos, vampiro e transformado, é forte e não pode ser quebrado facilmente.

OBSERVAÇÕES

Há muitas lendas criadas por humanos sobre esta classe. Vampiros não são afetados por: água benta, crucifixos, alho ou sal. Em relação aos raios solares, os vampiros se sentem levemente enjoados e fracos se passarem muitas horas debaixo do sol quente, felizmente nos eventos há uma barreira mágica na WARTS que bloqueia os raios solares.

Outro ponto é que os vampiros precisam sim de permissão para entrar em uma casa, o que impede muitos de atacarem humanos enquanto dormem. Possuem aparência extremamente pálida e caninos retráteis que podem ser conjurados quando quiserem. Podem consumir e sentir o gosto de comida/bebidas humanas, porém em excesso deixa o vampiro doente (vômito, febre, dores, e até convulsões). Essas criaturas não podem contrair nenhuma doença humana de qualquer origem. A Academia tem parceria com o banco de doação de sangue no mundo humano, sendo assim possível disponibilizar três bolsas por dia para cada vampiro e quatro bolsas para sangue-puros.

Se o vampiro foi transformado por um puro sangue, possuem uma ligação que só pode ser quebrada com magia. Podem sentir a presença do outro a quilômetros.

No ato de sugar sangue, ambos ficam excitados, como se ingerissem uma substância que aumenta os sentidos e os deixa mais sensíveis.

A CASA DOS VAMPIROS

Vampyr: cor representante é o preto. Essa cor é válida para uniformes escolares e cor das competições.

LYKOS

Há milhares de anos, diz a lenda, foi quando surgiu o primeiro dessa classe. Inicialmente como uma punição divina, algo para que pagasse seus pecados.

No auge de sua juventude, o recém coroado procurava uma forma de salvar sua esposa de uma doença desconhecida. Nenhum curandeiro conseguia prescrever o que atormentava a rainha, que a fazia piorar a cada dia. Guiado pelo amor e medo de perdê-la, enviou homens à toda terra em busca de informações, possíveis tratamentos ou meros rumores que pudessem ajudar. Em pouco tempo chegou aos seus ouvidos que existia uma flor capaz de curar qualquer doença, infortúnio e dor, além de garantir a imortalidade. Suas pétalas tão brancas quanto a lua só se mostravam ao grande astro, o brilho que a flor emitia podia ser visto à quilômetros, como se refletisse a lua. Era possível encontrá-la somente na gruta congelada, lugar que ninguém nunca havia conseguido sair com vida.

O rei não poupou cavaleiros ou dinheiro, todos os homens da cidade foram convocados e enviados na missão, as baixas foram incontáveis. Logo Arcádius caiu em desespero, o tempo estava se esgotando e não havia mais pessoas competentes para buscar a flor. Ignorando os conselheiros, vestiu a armadura e seguiu até a gruta com coragem, conseguindo alcançar a estéril flor depois de quatro dias. Era linda, pura e que fez o homem paralisar por um longo tempo antes de arrancá-la da terra. Foi então que a voz de Zeus ecoou em fúria, sua criação havia sido arruinada em meio ao sangue das pessoas que tentaram pegá-la. Por ter atormentado a paz e pureza daquele lugar, transformando o solo branco em vermelho e tocado no presente que havia criado para seu amor mortal...o rei seria julgado pelos céus.

O castigo de Zeus ao rei de Arcádia foi impiedoso, transformando-o em lobo.

Quando a lua subia ao céu, sua sede de sangue se tornava incontrolável e o corpo animalesco não possuía consciência, devastando tudo. Sua esposa não o reconhecia, e seduzida por Zeus, que ainda queria se vingar, abandonou o reino. Vê-la nos braços de outro homem foi o estopim, perdeu a cabeça e matou todos que estavam naquela vila. Só retomando parte da consciência ao ver o sangue da mulher que amava em suas garras. Tomado por um ódio incontável e incalculável, guiando-se pela raiva, acabou se tornando capaz de controlar a transformação de homem à lobo.

Sendo assim, utilizando de suas habilidades para os mais diversos feitos. Obviamente, ele não esperava que sua descendência herdasse tal feito, acabando por ligar os pontos e perceber que sua linhagem seria para condenada.

Os lobos possuem duas divisões, alfas e ômegas. Suas diferenças são físicas e psicológicas, mas são respeitados igualmente dentro da matilha.

ALFAS: (Aα) - aqueles que conseguem usar a estimada voz de comando, capaz de paralisar seus oponentes por um período pré determinado e dotados de grande força, acima da média dentre o restante dos lupos.

ÔMEGAS: (Ωω) - assim como os betas, ômegas não possuem voz de comando mas são eles que possuem a maior quantidade de feromônios que, com treino, podem ser usadas para influenciar nas emoções das pessoas próximas, acalmando-as ou mesmo as deixando sonolentas ou irritadas. seu poder de regeneração é maior em comparação aos outros, podendo ser treinado para regenerar não só a si mesmos como também ferimentos de outros de sua própria alcatéia, além de possuírem grandes níveis de stamina e resistência.

BETAS: (Bβ) - classe formada por aqueles que não possuem a influência lupina tão forte em seu sangue, possuindo cheiro mais fraco e presença mais próxima de um humano, em contra partida, betas possuem seus 5 sentidos mais apurados, aprimorando em grande nível seus reflexos.

A mordida no ombro que o alfa dá em meio à relação sexual, se consentida e suas almas estiverem unidas, conecta ambos para sempre. Após esse ato de amor, poderão sentir os sentimentos um do outro mesmo se distantes. Porém o laço não pode ser desfeito, se houver traição ou abandono, nunca mais poderá ter outro laço.


OBSERVAÇÕES: todos os lobos da casa Lykos obtém faro e audição extremamente aguçada, capazes de sentir cheiro de quem está, realmente, muito longe. Por isso é quase impossível surpreendê-los. Ótimos em combate a curta distância, péssimos quando é a longa.

FRAQUEZAS: a fraqueza dos lobos está na chamada acônito. A presença dela, o cheiro, somente isso já os enfraquece. Quando ingerida, seja como veneno ou pétala, é mortal.

A flor da lua é capaz de entorpecer os lobos, deixando-os sem reação.